Rezension: Claudia Fuchs: Barbie trifft He-Man. Kinder erzählen über Spielwelten und ihre Alltagswelt – Teil 1

In zwei Teilen wirft motublog.org wirft einen kritischen Blick auf die Lektüre und verrät, was dahinter steckt. Dabei beschränkt sich die Perspektive vorrangig auf das, was über He-Man und die Masters of the Universe gesagt wird.

Das Buch ist eine leicht veränderte Version ihrer Doktorarbeit, welche Claudia Fuchs 1995 im Fachbereich Neuere Philologien an der Johann Wolfgang Goethe Universität (Frankfurt am Main) vorgelegt hat. Reichlich spät, wenn man bedenkt, dass die Figuren zu dieser Zeit längst wieder out waren.

Das Werk beginnt mit einer knappen Einführung in die verschiedenen Spielkonzeptionen von Barbie und den Masters. Diese Darstellung hat es in sich! Mit Blick auf die Meister des Universums werden den Plastikhelden gleich mehrere Vorwürfe gemacht, die wir im ersten Teil abarbeiten.

Barbie trifft He-Man

1. Nachstellung des Kalten Krieges

Folgt man Claudia Fuchs, so ist das Spielprinzip um He-Man, Skeletor und Hordak eine Nachstellung des Kalten Krieges. Die übermächtigen Verteidiger Eternias bzw. der Freiheit und des Guten (USA) kämpfen gegen die Bösen, die sich ihrerseits in zwei Fraktionen aufspalten (Sowjetunion und China):

„Dieser Kampf ist als ewiger konzipiert, und die Konstellation der Kriegsparteien erinnert nicht zufällig (sic!) an die Konstellation des Kalten Krieges, wie sie in den USA wahrgenommen wurde: Die zwei untereinander wechselweise verfeindeten und waffenbrüderlich einigen Fraktionen der Bösen können als Anlehnung an Vorstellungen von der Sowjetunion und China gesehen werden“ (S.15).

Dass die Snake Men als dritte Fraktion der Bösen hier völlig unerwähnt bleiben (und somit die bewusste Nachstellung der politischen Situation von einst fragwürdig machen), wundert aufgrund der späten Veröffentlichung schon. Entweder wurde von der Autorin versäumt das Spielzeug-Universum rechtzeitig vor Drucklegung zu aktualisieren oder die Snake Men wurden bewusst aus der Darstellung herausgehalten, um das Spielzeug dergestalt zu etikettieren, wie es dem eigenen Duktus entspricht. Es spricht eher für Letzteres, da – wie wir beim Punkt 4. noch sehen werden – die Autorin durchaus Kenntnis von den Snake Men hatte.

Dass ein ganz anderer Aspekt für die Einführung mehrerer Fraktionen des Bösen im MotU-Universum zum Tragen kam, wird von der Autorin völlig übersehen und ist – wie sooft – ein Beleg dafür, wie haltlose Interpretationen dazu genutzt werden, um einer pseudo-pädagogischen Diskussion Vorschub zu leisten. Dieser Aspekt lautet schlicht und ergreifend: Der Verkauf von mehr Spielzeug! Ja, das ist nunmal im Kapitalismus so. Und vielleicht wird dafür auch Anleihe genommen an ein seinerzeit politisches Machtgefüge. Allerdings: Mehrere Fraktionen des Guten, die darum kämpfen wer denn jetzt Eternia verteidigen darf und wer nicht, ist ein recht unglaubwürdiges Konzept. Aber mehrere Parteien des Bösen auftreten zu lassen, die sich um die Macht schlagen, ist hingegen – auch für Kinder – sehr wohl plausibel und verkauft sich wie gesagt einfach besser.

Zudem sollte an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass Skeletor und seine Schergen als Vertreter der Bösen eine ganze Zeit lang alleine waren, bis Hordak erst im Zusammenhang mit dem späteren She-Ra-Cartoon auf den Plan trat. Vermutlich hat man dann auch hier aus kommerziellen Interessen beide Fraktionen für das Jungen-Spielzeug zusammengeführt (Hordak als Lehrmeister Skeletors usw.). Allein aus diesem Grund ist die Annahme einer bewussten Konstellation des Kalten Kriegs völliger Unsinn und entbehrt jeder Grundlage.

2. Mord- und Kriegsspielzeug

Sehr genau analysiert Claudia Fuchs die Figuren an sich. Es ist schon richtig, dass Identität, Funktion und Name einer Figur regelmäßig in ihr zusammenfallen. D.h. ihr Name und ihre Identität sind danach ausgelegt, was die Figur kann. Und das, was sie kann, ist in der Regel ausschließlich für den Kampf nützlich. Insofern sind die Figuren eindimensional gestaltet (S.16f.).

Abgesehen davon, dass die Namen der Figuren auch lediglich als Wortspiele betrachten werden können, fragt sich an dieser Stelle nur so nebenbei, welche Superhelden (Hulk, Iron-Man, Superman, Spider-Man usw.) in diesem Sinne nicht eindimensional sind.

Jedenfalls strickt die Autorin aus dieser Eindimensionalität einen weiteren Vorwurf in Form einer harschen Verurteilung:

„Die Figuren sind nichts anderes als […] anthropomorphisierte Mordwerkzeuge und Kriegswerkzeuge“ (S.17).

Dass wir es hier vor allem mit einer Diskreditierung und eben nicht mit dem Versuch einer sachlich-deskriptiven Annäherung an das Spielzeug zu tun haben (was im Rahmen einer Dissertation dringend geboten wäre), wird an mehreren Gesichtspunkten deutlich:

a. Die so verwendeten Vokabeln Mord und Krieg assoziieren besonders im Zusammenhang mit Spielzeug negative Gedanken und Gefühle. Besonders Mord ist ein Vorgang mit erheblichem gesellschaftlichen Unwert. Hier wird also schon in affektiver Hinsicht der Boden bereitet, um die Wahrnehmung der Leserschaft bewusst in eine bestimmte Richtung zu steuern.

b. D.h. für die Botschaft einer Aussage ist nämlich entscheidend, ob man urteilt oder beschreibt und welche Sprache man dafür verwendet. Es macht psychologisch einen Unterschied, ob man sagt, dass die Masters Mord- und Kriegsspielzeuge sind (Urteil) oder ob man zum Ausdruck bringt, dass Kinder mit ihnen prinzipiell auch Mord bzw. Krieg spielen können (Beschreibung).
Claudia Fuchs urteilt anstatt zu beschreiben. Sie nutzt raffiniert diesen kommunikativen Kniff, um unbemerkt ihre Vornahmen (Ablehnung der Figuren) in Form angeblicher wissenschaftlicher Objektivität zu platzieren.

c. Weder in den Vintage-Comics, im Vintage-Zeichentrick noch in den Hörspielen werden Menschen getötet oder Gewalt bzw. Krieg verherrlicht. Diese Aspekte werden von der Autorin nicht miteinbezogen.

d. Dass es andere, gesellschaftlich sehr wohl akzeptierte, eindimensionale Spielzeuge gibt (z.B. Ritterburgen mit Zinnsoldaten), die ihrem Wesen nach auch nur Krieg-Spielen erlauben, wird verschwiegen.

e. Für Kinder ist es seit jeher normal im Rollenspiel auch Tod und Sterben zu erleben bzw. zu spielen (z.B. als Cowboy und Indianer oder als Räuber und Gendarm mit Faschings-Pistolen und Holz-Gewehren o.ä.). Dabei wird immer wieder geschossen, gestorben, aufgestanden und weitergelebt bzw. weitergespielt.
Wie die Autorin dazu steht, verrät sie leider nicht.

3. Gewaltvorwurf

Im Zusammenhang mit Mord- und Kriegsspielzeug ist dann auch der Vorwurf der Gewalt nicht fern:

„Die >technische< Ausrüstung der Figuren und ihre Fähigkeiten und Charakteristiken erlauben ein einziges Spielschema, das in Konflikt – Eskalation – Gewalt – Sieg der Guten besteht und stark an Propaganda zu Kriegszeiten erinnert“ (S.24).

Abgesehen davon, dass hier die Autorin wieder eine subjektive Bewertung (Propaganda) in den Versuch einer objektiven Beschreibung einbaut, bringt das eine ActionFigurenserie mit sich: Technische Ausrüstung, Waffen usw.
Dass die Kinder von einst über diese Beschränkungen hinaus durchaus auch anderes gespielt haben, dafür ist der Erfahrungshorizont der Autorin einfach viel zu beschränkt: Wie verhalten sich die Figuren in Wasser? Wie viele Figuren kann man zu einer Pyramide aufstocken? Wie sehen die Figuren und Castle Grayskull im abgedunkelten Kinderzimmer aus – mit ‚Donner und Blitz‘ (aus Taschenlampen)? Wer schafft es, die meisten Figuren mit einer Figur umzustoßen (Kegeln), indem man sie mit einer selbstgebauten Seilbahn (Bindfaden) vom Bücherregal zu Boden runterfahren lässt? Können die Figuren mit einem Fallschirm präpariert werden und zu Boden segeln? usw. Die Vielfalt der Erfahrungen ist zahllos.

„Handlungstendenzen der vorgegebenen Geschichten sind einfach und gewalttätig, Variation entsteht hauptsächlich durch den Einsatz neuer Waffen oder Listen. Gewalt ist das einzige Mittel zum Angehen der ständig neu ausbrechenden Hegemonial-Konflikte […]“ (S.24).

Das mag vielleicht auf die Vintage-Mini-Comics und für andere Geschichten durchaus zu treffen. Aber keinesfalls in dieser Ausschließlichkeit! Es gibt im Spektrum der Vintage-MotU-Geschichten viele Beispiele dafür, wie Konflikte mit List, Schläue, Klugheit, Übersicht, Milde, Gerechtigkeit oder auch mit Magie entschieden werden (z.B. Comics, Hörspiele). Und nicht selten geht es dabei auch humorvoll zu.

4. Rassismusvorwurf

Aufgrund der Tatsache, dass vor allem He-Man blond und „die meisten“ (sic!) seiner Mitstreiter weiß sind, glaubt Claudia Fuchs einen rassistischen Grundton der Masters zu erkennen. Demgegenüber seien die Bösen tendenziell dunkelhäutiger und signalisieren durch ihre semantisch verschlüsselten Namen kulturelle Fremdheit und Schlechtigkeit. Besonders für deutsche Kinder sei das insofern problematisch, da die Namen in ihrer ursprünglich englischen Form beibehalten werden, wodurch die vermeintlich rassistische Botschaft durch eine semantische Analyse nur eingeschränkt erkennbar wird (S.19f.). Ihre These exemplifiziert sie u.a. an einem Charakter der Snake Men:

„So ist etwa Tung Lashor, die echsenartige rote Figur, zu deren Bewaffnung eine Giftschlange gehört, als >Tongue Lasher< phonetisch erkennbar, jedoch in der Schreibweise so verfremdet, daß eine asiatische Herkunft assoziierbar wird“ (S.20).

Die Namen der Figuren – so kommt die Autorin zum Schluss – seien so gewählt, dass an ihnen verschiedene Formen der Abweichung von der weißen, männlichen Norm erkennbar werden (S.20).

Dem seien folgende Tatsachen gegenübergestellt:

a. Die Kämpfer des Guten umfassen in der Vintage-Toyline genau 26 Figuren (einschl. Tytus, aber ohne die He-Man-Varianten und ohne die Meteorbs). Von diesen 26 Figuren haben elf einen möglichen weißen Ursprung, sofern man sich auf die Körper- und / oder Gesichtsbemalung bezieht:

He-Man, Man-E-Faces, Ram-Man, Rio Blast, Fisto, Man-At-Arms, Teela, die Sorceress, Tytus, Randor und Mekaneck. Das sind ca. 40 % der gesamten Helden. Wie man daraus ableiten kann, dass das die meisten der eternischen Verteidiger sind, ist beim besten Willen nicht nachzuvollziehen. Hier wäre doch wohl eher ein Wert von über 80 % oder mehr zu erwarten.

b. Die  40 % der weißen Helden werden durch 60 % dunkelhäutiger, andersartiger und semantisch verfremdeter Helden ergänzt: Buzz-Off, Stratos, Sy-Klone, Extendar, Moss-Man, Snout Spout usw. Alle sind sie gute Charaktere mit genau solchen ethnischen Merkmalen, die auf Seiten der Bösen angeblich rassistisch sind. Hier differenziert die Autorin nicht, sondern argumentiert einseitig.

c. Tri-Klops, Blade und Zodac (folgt man jedenfalls Zodacs Backcard-Beschreibung) sind weiße Kämpfer des Bösen. Das wird an dieser Stelle aber (bewusst?) verschwiegen.

d. Clamp Champ ist der einzige schwarze Charakter der Spielzeug-Serie und kämpft an der Seite  – der Guten! Auch das bleibt ohne Erwähnung.

Sofern eine ethnisch-weiße Ausrichtung der Figuren erkennbar ist, so hängt das wahrscheinlich wiederum ausschließlich mit kommerziellen Gesichtspunkten zusammen: Die Figuren wurden hauptsächlich für den nordamerikanischen und westeuropäischen Markt konzipiert. Und diese Zielgruppe ist vorrangig weißhäutig.

 5. Prekäre Liebesbeziehungen

Dass Teela in He-Man verliebt ist, ist – sofern man den Hörspielen folgt – allgemein bekannt und wird auch von der Autorin erkannt. Dann allerdings brennt sie ein Feuerwerk der Unkenntnis, der Vorurteile und der haltlosen Unterstellungen und Interpretationen ab:

„Teela und He-Man / Prince Adam befinden sich im Zustand der Prä-Liebesbeziehung […]. Häufig wird He-Man vor den Nachstellungen von Teela gerettet, weil er zur Verteidigung der Burg eilen muß, dem verliebten Prince Adam wird He-Man von Teela als Vorbild vorgehalten. Sie können zusammen nicht kommen (sic!), weil die Frau den Softie ablehnt und der Macho sich nicht für sie interessiert. […] der zarte, lyrische Mann kann sich der Ablehnung der Angedichteten sicher sein, dem gewalttätigen Helden dient die gemiedene Frau zur Legitimation seines Tuns, die Liebesbeziehung indessen kann nie gelebt werden. […]. Er (Prince Adam) sucht Teelas Nähe, während He-Man die Nähe der Prinzessin und ihre Annäherungsversuche, die ihn peinlich berühren, meidet. He-Man […] kann das Leben auf der Burg und Teelas physische Anwesenheit kaum ertragen“ (S. 21f.)

Ahja! Teela eine Prinzessin, die He-Man nachstellt? Adam ein Softie und in Teela verliebt? He-Man ein Macho und gewalttätig, dem die Anwesenheit Teelas und das Leben auf Castle Grayskull lästig ist?  Mir sind  keine Hörspielfolgen, keine deutschsprachigen Comic bzw. Mini-Comic und keine Cartoonfolgen bekannt, die solche eindeutigen Zuschreibungen erlauben würden. Und aus den Figuren allein kann man das nicht ableiten.

Richtig ist:

He-Man und Prince Adam verkörpern zwei unterschiedliche Formen von Männlichkeit, die aber nie gleichzeitig gelebt werden können, da jeweils immer nur einer von beiden zur selben Zeit existieren kann. Und: Der musische und friedvolle Adam wird als Mann von Teela ablehnt (in den Hörspielen).
Dieses Aspekte von Männlichkeit bzw. Weiblichkeit sind in der Tat am Spielkonzept diskutabel, was aber von der Autorin nicht bewerkstelligt wird.

6. Phantasiebeschränkung

Claudia Fuchs leitet diesen Vorwurf geschickt mit einem vorgelagerten Argument ein:

„Durch die Geschichten im Masters-Magazin, durch Kassetten und Filme werden Geschichten vorgegeben, die von Jungen nachgespielt werden sollen“ (S.23).

Nachgespielt werden sollen? Wo ist bitte schön der Beleg, dass wir es hier mit einer Absicht oder einem Appell im Sinne eines Sollens zu tun haben? Natürlich sollen die Kunden an das Produkt gebunden werden, damit dauerhafte Einnahmen garantiert sind. Das ist aber immer so.

Richtig ist:

a. Die Magazine sind Werbebroschüren, in denen die Figuren im Rahmen einer Geschichte präsentiert werden. Es geht um den Verkauf der Figuren und nicht um die Geschichten, die dann durch die Figuren nachgespielt werden sollen.

b. Die Hörspiel-Kassetten sind ein Lizenzprodukt. Die Masters sind eine finanzielle Erfolgsgeschichte. Da will jeder etwas vom Kuchen ab haben. So einfach ist das. Das ist der Grund, warum es die Hörspiele gibt und nicht, damit die Geschichten nachgespielt werden sollen.

c. Der Vintage-Cartoon ist eine Produktion von Filmation, die seitens Mattel nahezu freie Hand hatte. Die meisten Vintage-Figuren haben nur kurze Gastauftritte. Viele Bösewichte sind in den Folgen eine Filmation-Erfindung, die nie als Figur erschienen sind. Die Geschichten können aus diesem Grund nur sehr schwer bis eingeschränkt nachgespielt werden.

Der Vorwurf der Phantasiebeschränkung wird dann folgendermaßen fortgeführt:

Die Masters-Welt weist eine gewisse Ordnung bzw. ein bestimmtes Arrangement auf. Kinder setzen nun die Kenntnisse dieser Ordnung korrigierend ein (was Claudia Fuchs im Fortgang des Buches noch zu belegen versucht), im Hinblick auf mögliche bzw. nicht-mögliche Spielverläufe (S.23f.):

„Ihrer Phantasie sind also, im Gegensatz zu den Beteuerungen des Herstellers, enge Grenzen gesetzt. Das spielerische, erfinderische Element von Rollenspielen, in denen eingesetzter Rahmen phantasievoll überschritten wird und neue Welten erschlossen werden, ist in dem Spielkonzept bereits von der Herstellungsfirma besetzt und ausgebeutet. Die spielenden Kinder konsumieren eher Geschichten als daß sie neue, andere, die nicht mit den Strukturen der Masters-Welt übereinstimmen, produzieren“  (S.24).

Ob das in dieser Ausschließlichkeit zu trifft, darf bezweifelt werden – schon allein aus eigener Erfahrung und Kindheitserinnerungen von anderen. Denn das bestimmte Eckpunkte im MotU-Universum feststehen bedeutet nicht, dass nicht an anderen Stellen der Rahmen phantasievoll verändert wird. Und die empirischen Erkenntnisse, die Claudia Fuchs zu Tage fördert sind zu dünn, um das zu widerlegen.
Die Autorin hat offensichtlich ein ganz bestimmtes Bild von Phantasie, was wohl eher ein Zeugnis ihrer eigenen Phantasielosigkeit ist: Phantasie besteht demnach ausschließlich im Sinne einer völligen Wahlfreiheit. Der gesetzte Rahmen eines (Rollen-)spiels muss prinzipiell wahllos nach allen Seiten überschreitbar sein, damit überhaupt von einem ‚phantasievollen‘ Spiel gesprochen werden kann.

 7. Männergesellschaft

Masters-Figuren lassen Identifikation mit Wünschen und Ängsten zu, da für jede Angst und jeden Wunsch eine Figur vorhanden ist (S.24). So lautet einer der wenigen (befremdlichen) Pluspunkte. Claudia Fuchs schränkt diese Identifikationsmöglichkeiten jedoch gleich wieder ein, indem sie kritisiert:

„Alle diese Formen von Ängsten und Wünschen spielen sich jedoch in der Männergesellschaft ab, in der Zärtlichkeit, Rührung, Liebe, Irritation, Begehren unter Jungen keinen Platz haben“ (S.24).

Es tut mir leid, doch die eierlegende Wollmilchsau gibt es nicht! Und Spielzeug muss auch nicht ständig alle Aspekte des Rollenspiels bedienen. Wichtiger, als dass Jungen (und Mädchen) im Spielzeug Liebe und Zärtlichkeit erfahren, ist z.B. die Zuneigung, das Verständnis und das Vorbild ihrer Eltern. Das dürfte erzieherisch dauerhaft mehr Einfluss auf die Entwicklung von Kindern haben, als irgendwelche auf Action reduzierte Plastikpuppen, mit denen man als Kind letztenendes immer nur eine gewisse Zeit lang beschäftigt ist.

Fazit:

Alle Punkte der von Claudia Fuchs vorgenommenen Charakterisierung der Masters of the Universe sind im Endeffekt haltlos, beziehen sich auffällig auf Unkenntnis der Spielzeugserie und sind teils so konstruiert, dass eine bewusste Diffamierung erkennbar wird.
Natürlich macht Spielzeug einen bedeutenden Teil der kindlichen Umwelt aus, weswegen es grundsätzlich auch nicht egal ist, womit Kinder spielen. Neben Masters-Figuren haben die Kinder von damals aber höchstwahrscheinlich auch mit anderen Sachen gespielt: Lego, Fischer-Technik, Playmobil, Puzzle-Spiele, Memories, Gesellschaftsspiele, Comuterspiele, Ballspiele, Spiele im Freien, Musikinstrumente usw.
Jedenfalls wäre ein differenzierten Blick auf die Spiel- und Freizeitrealität von Kindern dringend nötig, bevor man sich ein bestimmtes Spielzeug herausgreift und es unter dem Deckmäntelchen der Wissenschaftlichkeit nach Strich und Faden aburteilt. Zudem fehlen in dem Werk jegliche Bezüge zur medialen Wirkungsforschung.
Und wenn man schon eine Figurenserie zum Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen macht, dann sollte man sich entweder auf das ganze Spektrum der Toyline beziehen und differenziert betrachten (Figuren, Comics, Cartoon, Hörspiele, Magazine usw.) oder man beschränkt sich nur auf einen Aspekt, z.B. nur auf die Figuren.
Claudia Fuchs mischt aber alles beliebig durcheinander und bedient sich kunterbunt. Was zur Untermauerung eigener Vornahmen dient wird hergenommen. Alles was diesen widersprechen könnte wird bewusst ignoriert. Fürs Erste: Ein akademisches Armutszeugnis!

Im zweiten Teil:
Wie auf Grundlage der gemachten Spielzeugbeschreibung empirische Erkenntnisse gewonnen werden und was davon zu halten ist.

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