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MOTUC Castle Grayskull – erster OVP-Eindruck

Samstag, 14. Dezember 2013

Näää, wat hamm wa uns jefreut!

Als die MOTUC-Version von Castle Grayskull vor über einem Jahr angekündigt wurde, da waren meine Zweifel an der Classic-Line fürs Erste wie weggewischt. Über Vintage geht natürlich nichts, das ist klar! Dennoch: Ein neues Castle Grayskull ist für das Kind im Manne ein wahrer Traum. Also hab auch ich vorbestellt und kurz vor Weihnachten diesen Jahres (also noch pünktlich zum Fest), ist auch mein Schloss sicher und heil bei  mir angekommen. Moment mal? Sicher und heil?

Was ist uns von ‚Schrott Neitlich‘ nicht alles versprochen worden: Die Burg wird in eigens hergestellten Kartons versandt, damit das schöne Teil keine Beschädigungen erhält … Versandtests sollen die schadlose Auslieferung sicherstellen … Alles wird gut verlaufen, niemand wird Grund zur Klage haben usw.

Scotts Versprechen bezog sich offentlich nur auf das Innere der Burg, nicht aber auf das Äußere. Dass es Sammler auf diesem Planeten gibt, die gerne die Stücke in der Originalverpackung belassen, ist Mattel & Co. völlig wurscht:

– Der Karton ist zwar eigens für Castle Grayskull gefertigt, die Burg sitzt aber so pressfest an der Pappe, dass versandbedingte Dellen eins zu eins an die Verpackung weitergegeben werden.

– Die Tesastreifen, welche die Verpackung fest verschlossen halten sollen, sind derart schlampig angebracht, dass man sie auch gleich hätte weglassen können. Die Box ist auch ohne die Streifen fest verschlossen.

– Beim Einpacken in den Karton wurde unsauber (weil vermutlich schnell) gearbeitet: Meine Box ist beim ‚Eintüten‘ an einer Stelle unschön eingerissen. Hinzu kommt, dass die Qualität der Pappe insgesamt von so unglaublich mieser Qualität ist, dass ein OVP-Sammeln der Burg keinen Spaß macht. Sorry Mattel, das war wieder einmal nix!

Insgesamt: Ein dreister Schlag in das Gesicht eines jeden OVP-Sammlers. Zwar packe ich bevorzugt aus, dennoch spielte ich mit dem Gedanken, eventuell ein zweites CG hinter einem schmucken Sora-Case zu verewigen. Angesichts solch billiger Qualität und des horrenden Preises des Playsets, lasse ich aber davon ab.

Bleibt abzuwarten, ob die inneren Werte mehr hergeben werden als das Äußere.

Rezension: Claudia Fuchs: Barbie trifft He-Man. Kinder erzählen über Spielwelten und ihre Alltagswelt – Teil 1

Mittwoch, 02. Januar 2013

In zwei Teilen wirft motublog.org wirft einen kritischen Blick auf die Lektüre und verrät, was dahinter steckt. Dabei beschränkt sich die Perspektive vorrangig auf das, was über He-Man und die Masters of the Universe gesagt wird.

Das Buch ist eine leicht veränderte Version ihrer Doktorarbeit, welche Claudia Fuchs 1995 im Fachbereich Neuere Philologien an der Johann Wolfgang Goethe Universität (Frankfurt am Main) vorgelegt hat. Reichlich spät, wenn man bedenkt, dass die Figuren zu dieser Zeit längst wieder out waren.

Das Werk beginnt mit einer knappen Einführung in die verschiedenen Spielkonzeptionen von Barbie und den Masters. Diese Darstellung hat es in sich! Mit Blick auf die Meister des Universums werden den Plastikhelden gleich mehrere Vorwürfe gemacht, die wir im ersten Teil abarbeiten.

Barbie trifft He-Man

1. Nachstellung des Kalten Krieges

Folgt man Claudia Fuchs, so ist das Spielprinzip um He-Man, Skeletor und Hordak eine Nachstellung des Kalten Krieges. Die übermächtigen Verteidiger Eternias bzw. der Freiheit und des Guten (USA) kämpfen gegen die Bösen, die sich ihrerseits in zwei Fraktionen aufspalten (Sowjetunion und China):

„Dieser Kampf ist als ewiger konzipiert, und die Konstellation der Kriegsparteien erinnert nicht zufällig (sic!) an die Konstellation des Kalten Krieges, wie sie in den USA wahrgenommen wurde: Die zwei untereinander wechselweise verfeindeten und waffenbrüderlich einigen Fraktionen der Bösen können als Anlehnung an Vorstellungen von der Sowjetunion und China gesehen werden“ (S.15).

Dass die Snake Men als dritte Fraktion der Bösen hier völlig unerwähnt bleiben (und somit die bewusste Nachstellung der politischen Situation von einst fragwürdig machen), wundert aufgrund der späten Veröffentlichung schon. Entweder wurde von der Autorin versäumt das Spielzeug-Universum rechtzeitig vor Drucklegung zu aktualisieren oder die Snake Men wurden bewusst aus der Darstellung herausgehalten, um das Spielzeug dergestalt zu etikettieren, wie es dem eigenen Duktus entspricht. Es spricht eher für Letzteres, da – wie wir beim Punkt 4. noch sehen werden – die Autorin durchaus Kenntnis von den Snake Men hatte.

Dass ein ganz anderer Aspekt für die Einführung mehrerer Fraktionen des Bösen im MotU-Universum zum Tragen kam, wird von der Autorin völlig übersehen und ist – wie sooft – ein Beleg dafür, wie haltlose Interpretationen dazu genutzt werden, um einer pseudo-pädagogischen Diskussion Vorschub zu leisten. Dieser Aspekt lautet schlicht und ergreifend: Der Verkauf von mehr Spielzeug! Ja, das ist nunmal im Kapitalismus so. Und vielleicht wird dafür auch Anleihe genommen an ein seinerzeit politisches Machtgefüge. Allerdings: Mehrere Fraktionen des Guten, die darum kämpfen wer denn jetzt Eternia verteidigen darf und wer nicht, ist ein recht unglaubwürdiges Konzept. Aber mehrere Parteien des Bösen auftreten zu lassen, die sich um die Macht schlagen, ist hingegen – auch für Kinder – sehr wohl plausibel und verkauft sich wie gesagt einfach besser.

Zudem sollte an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass Skeletor und seine Schergen als Vertreter der Bösen eine ganze Zeit lang alleine waren, bis Hordak erst im Zusammenhang mit dem späteren She-Ra-Cartoon auf den Plan trat. Vermutlich hat man dann auch hier aus kommerziellen Interessen beide Fraktionen für das Jungen-Spielzeug zusammengeführt (Hordak als Lehrmeister Skeletors usw.). Allein aus diesem Grund ist die Annahme einer bewussten Konstellation des Kalten Kriegs völliger Unsinn und entbehrt jeder Grundlage.

2. Mord- und Kriegsspielzeug

Sehr genau analysiert Claudia Fuchs die Figuren an sich. Es ist schon richtig, dass Identität, Funktion und Name einer Figur regelmäßig in ihr zusammenfallen. D.h. ihr Name und ihre Identität sind danach ausgelegt, was die Figur kann. Und das, was sie kann, ist in der Regel ausschließlich für den Kampf nützlich. Insofern sind die Figuren eindimensional gestaltet (S.16f.).

Abgesehen davon, dass die Namen der Figuren auch lediglich als Wortspiele betrachten werden können, fragt sich an dieser Stelle nur so nebenbei, welche Superhelden (Hulk, Iron-Man, Superman, Spider-Man usw.) in diesem Sinne nicht eindimensional sind.

Jedenfalls strickt die Autorin aus dieser Eindimensionalität einen weiteren Vorwurf in Form einer harschen Verurteilung:

„Die Figuren sind nichts anderes als […] anthropomorphisierte Mordwerkzeuge und Kriegswerkzeuge“ (S.17).

Dass wir es hier vor allem mit einer Diskreditierung und eben nicht mit dem Versuch einer sachlich-deskriptiven Annäherung an das Spielzeug zu tun haben (was im Rahmen einer Dissertation dringend geboten wäre), wird an mehreren Gesichtspunkten deutlich:

a. Die so verwendeten Vokabeln Mord und Krieg assoziieren besonders im Zusammenhang mit Spielzeug negative Gedanken und Gefühle. Besonders Mord ist ein Vorgang mit erheblichem gesellschaftlichen Unwert. Hier wird also schon in affektiver Hinsicht der Boden bereitet, um die Wahrnehmung der Leserschaft bewusst in eine bestimmte Richtung zu steuern.

b. D.h. für die Botschaft einer Aussage ist nämlich entscheidend, ob man urteilt oder beschreibt und welche Sprache man dafür verwendet. Es macht psychologisch einen Unterschied, ob man sagt, dass die Masters Mord- und Kriegsspielzeuge sind (Urteil) oder ob man zum Ausdruck bringt, dass Kinder mit ihnen prinzipiell auch Mord bzw. Krieg spielen können (Beschreibung).
Claudia Fuchs urteilt anstatt zu beschreiben. Sie nutzt raffiniert diesen kommunikativen Kniff, um unbemerkt ihre Vornahmen (Ablehnung der Figuren) in Form angeblicher wissenschaftlicher Objektivität zu platzieren.

c. Weder in den Vintage-Comics, im Vintage-Zeichentrick noch in den Hörspielen werden Menschen getötet oder Gewalt bzw. Krieg verherrlicht. Diese Aspekte werden von der Autorin nicht miteinbezogen.

d. Dass es andere, gesellschaftlich sehr wohl akzeptierte, eindimensionale Spielzeuge gibt (z.B. Ritterburgen mit Zinnsoldaten), die ihrem Wesen nach auch nur Krieg-Spielen erlauben, wird verschwiegen.

e. Für Kinder ist es seit jeher normal im Rollenspiel auch Tod und Sterben zu erleben bzw. zu spielen (z.B. als Cowboy und Indianer oder als Räuber und Gendarm mit Faschings-Pistolen und Holz-Gewehren o.ä.). Dabei wird immer wieder geschossen, gestorben, aufgestanden und weitergelebt bzw. weitergespielt.
Wie die Autorin dazu steht, verrät sie leider nicht.

3. Gewaltvorwurf

Im Zusammenhang mit Mord- und Kriegsspielzeug ist dann auch der Vorwurf der Gewalt nicht fern:

„Die >technische< Ausrüstung der Figuren und ihre Fähigkeiten und Charakteristiken erlauben ein einziges Spielschema, das in Konflikt – Eskalation – Gewalt – Sieg der Guten besteht und stark an Propaganda zu Kriegszeiten erinnert“ (S.24).

Abgesehen davon, dass hier die Autorin wieder eine subjektive Bewertung (Propaganda) in den Versuch einer objektiven Beschreibung einbaut, bringt das eine ActionFigurenserie mit sich: Technische Ausrüstung, Waffen usw.
Dass die Kinder von einst über diese Beschränkungen hinaus durchaus auch anderes gespielt haben, dafür ist der Erfahrungshorizont der Autorin einfach viel zu beschränkt: Wie verhalten sich die Figuren in Wasser? Wie viele Figuren kann man zu einer Pyramide aufstocken? Wie sehen die Figuren und Castle Grayskull im abgedunkelten Kinderzimmer aus – mit ‚Donner und Blitz‘ (aus Taschenlampen)? Wer schafft es, die meisten Figuren mit einer Figur umzustoßen (Kegeln), indem man sie mit einer selbstgebauten Seilbahn (Bindfaden) vom Bücherregal zu Boden runterfahren lässt? Können die Figuren mit einem Fallschirm präpariert werden und zu Boden segeln? usw. Die Vielfalt der Erfahrungen ist zahllos.

„Handlungstendenzen der vorgegebenen Geschichten sind einfach und gewalttätig, Variation entsteht hauptsächlich durch den Einsatz neuer Waffen oder Listen. Gewalt ist das einzige Mittel zum Angehen der ständig neu ausbrechenden Hegemonial-Konflikte […]“ (S.24).

Das mag vielleicht auf die Vintage-Mini-Comics und für andere Geschichten durchaus zu treffen. Aber keinesfalls in dieser Ausschließlichkeit! Es gibt im Spektrum der Vintage-MotU-Geschichten viele Beispiele dafür, wie Konflikte mit List, Schläue, Klugheit, Übersicht, Milde, Gerechtigkeit oder auch mit Magie entschieden werden (z.B. Comics, Hörspiele). Und nicht selten geht es dabei auch humorvoll zu.

4. Rassismusvorwurf

Aufgrund der Tatsache, dass vor allem He-Man blond und „die meisten“ (sic!) seiner Mitstreiter weiß sind, glaubt Claudia Fuchs einen rassistischen Grundton der Masters zu erkennen. Demgegenüber seien die Bösen tendenziell dunkelhäutiger und signalisieren durch ihre semantisch verschlüsselten Namen kulturelle Fremdheit und Schlechtigkeit. Besonders für deutsche Kinder sei das insofern problematisch, da die Namen in ihrer ursprünglich englischen Form beibehalten werden, wodurch die vermeintlich rassistische Botschaft durch eine semantische Analyse nur eingeschränkt erkennbar wird (S.19f.). Ihre These exemplifiziert sie u.a. an einem Charakter der Snake Men:

„So ist etwa Tung Lashor, die echsenartige rote Figur, zu deren Bewaffnung eine Giftschlange gehört, als >Tongue Lasher< phonetisch erkennbar, jedoch in der Schreibweise so verfremdet, daß eine asiatische Herkunft assoziierbar wird“ (S.20).

Die Namen der Figuren – so kommt die Autorin zum Schluss – seien so gewählt, dass an ihnen verschiedene Formen der Abweichung von der weißen, männlichen Norm erkennbar werden (S.20).

Dem seien folgende Tatsachen gegenübergestellt:

a. Die Kämpfer des Guten umfassen in der Vintage-Toyline genau 26 Figuren (einschl. Tytus, aber ohne die He-Man-Varianten und ohne die Meteorbs). Von diesen 26 Figuren haben elf einen möglichen weißen Ursprung, sofern man sich auf die Körper- und / oder Gesichtsbemalung bezieht:

He-Man, Man-E-Faces, Ram-Man, Rio Blast, Fisto, Man-At-Arms, Teela, die Sorceress, Tytus, Randor und Mekaneck. Das sind ca. 40 % der gesamten Helden. Wie man daraus ableiten kann, dass das die meisten der eternischen Verteidiger sind, ist beim besten Willen nicht nachzuvollziehen. Hier wäre doch wohl eher ein Wert von über 80 % oder mehr zu erwarten.

b. Die  40 % der weißen Helden werden durch 60 % dunkelhäutiger, andersartiger und semantisch verfremdeter Helden ergänzt: Buzz-Off, Stratos, Sy-Klone, Extendar, Moss-Man, Snout Spout usw. Alle sind sie gute Charaktere mit genau solchen ethnischen Merkmalen, die auf Seiten der Bösen angeblich rassistisch sind. Hier differenziert die Autorin nicht, sondern argumentiert einseitig.

c. Tri-Klops, Blade und Zodac (folgt man jedenfalls Zodacs Backcard-Beschreibung) sind weiße Kämpfer des Bösen. Das wird an dieser Stelle aber (bewusst?) verschwiegen.

d. Clamp Champ ist der einzige schwarze Charakter der Spielzeug-Serie und kämpft an der Seite  – der Guten! Auch das bleibt ohne Erwähnung.

Sofern eine ethnisch-weiße Ausrichtung der Figuren erkennbar ist, so hängt das wahrscheinlich wiederum ausschließlich mit kommerziellen Gesichtspunkten zusammen: Die Figuren wurden hauptsächlich für den nordamerikanischen und westeuropäischen Markt konzipiert. Und diese Zielgruppe ist vorrangig weißhäutig.

 5. Prekäre Liebesbeziehungen

Dass Teela in He-Man verliebt ist, ist – sofern man den Hörspielen folgt – allgemein bekannt und wird auch von der Autorin erkannt. Dann allerdings brennt sie ein Feuerwerk der Unkenntnis, der Vorurteile und der haltlosen Unterstellungen und Interpretationen ab:

„Teela und He-Man / Prince Adam befinden sich im Zustand der Prä-Liebesbeziehung […]. Häufig wird He-Man vor den Nachstellungen von Teela gerettet, weil er zur Verteidigung der Burg eilen muß, dem verliebten Prince Adam wird He-Man von Teela als Vorbild vorgehalten. Sie können zusammen nicht kommen (sic!), weil die Frau den Softie ablehnt und der Macho sich nicht für sie interessiert. […] der zarte, lyrische Mann kann sich der Ablehnung der Angedichteten sicher sein, dem gewalttätigen Helden dient die gemiedene Frau zur Legitimation seines Tuns, die Liebesbeziehung indessen kann nie gelebt werden. […]. Er (Prince Adam) sucht Teelas Nähe, während He-Man die Nähe der Prinzessin und ihre Annäherungsversuche, die ihn peinlich berühren, meidet. He-Man […] kann das Leben auf der Burg und Teelas physische Anwesenheit kaum ertragen“ (S. 21f.)

Ahja! Teela eine Prinzessin, die He-Man nachstellt? Adam ein Softie und in Teela verliebt? He-Man ein Macho und gewalttätig, dem die Anwesenheit Teelas und das Leben auf Castle Grayskull lästig ist?  Mir sind  keine Hörspielfolgen, keine deutschsprachigen Comic bzw. Mini-Comic und keine Cartoonfolgen bekannt, die solche eindeutigen Zuschreibungen erlauben würden. Und aus den Figuren allein kann man das nicht ableiten.

Richtig ist:

He-Man und Prince Adam verkörpern zwei unterschiedliche Formen von Männlichkeit, die aber nie gleichzeitig gelebt werden können, da jeweils immer nur einer von beiden zur selben Zeit existieren kann. Und: Der musische und friedvolle Adam wird als Mann von Teela ablehnt (in den Hörspielen).
Dieses Aspekte von Männlichkeit bzw. Weiblichkeit sind in der Tat am Spielkonzept diskutabel, was aber von der Autorin nicht bewerkstelligt wird.

6. Phantasiebeschränkung

Claudia Fuchs leitet diesen Vorwurf geschickt mit einem vorgelagerten Argument ein:

„Durch die Geschichten im Masters-Magazin, durch Kassetten und Filme werden Geschichten vorgegeben, die von Jungen nachgespielt werden sollen“ (S.23).

Nachgespielt werden sollen? Wo ist bitte schön der Beleg, dass wir es hier mit einer Absicht oder einem Appell im Sinne eines Sollens zu tun haben? Natürlich sollen die Kunden an das Produkt gebunden werden, damit dauerhafte Einnahmen garantiert sind. Das ist aber immer so.

Richtig ist:

a. Die Magazine sind Werbebroschüren, in denen die Figuren im Rahmen einer Geschichte präsentiert werden. Es geht um den Verkauf der Figuren und nicht um die Geschichten, die dann durch die Figuren nachgespielt werden sollen.

b. Die Hörspiel-Kassetten sind ein Lizenzprodukt. Die Masters sind eine finanzielle Erfolgsgeschichte. Da will jeder etwas vom Kuchen ab haben. So einfach ist das. Das ist der Grund, warum es die Hörspiele gibt und nicht, damit die Geschichten nachgespielt werden sollen.

c. Der Vintage-Cartoon ist eine Produktion von Filmation, die seitens Mattel nahezu freie Hand hatte. Die meisten Vintage-Figuren haben nur kurze Gastauftritte. Viele Bösewichte sind in den Folgen eine Filmation-Erfindung, die nie als Figur erschienen sind. Die Geschichten können aus diesem Grund nur sehr schwer bis eingeschränkt nachgespielt werden.

Der Vorwurf der Phantasiebeschränkung wird dann folgendermaßen fortgeführt:

Die Masters-Welt weist eine gewisse Ordnung bzw. ein bestimmtes Arrangement auf. Kinder setzen nun die Kenntnisse dieser Ordnung korrigierend ein (was Claudia Fuchs im Fortgang des Buches noch zu belegen versucht), im Hinblick auf mögliche bzw. nicht-mögliche Spielverläufe (S.23f.):

„Ihrer Phantasie sind also, im Gegensatz zu den Beteuerungen des Herstellers, enge Grenzen gesetzt. Das spielerische, erfinderische Element von Rollenspielen, in denen eingesetzter Rahmen phantasievoll überschritten wird und neue Welten erschlossen werden, ist in dem Spielkonzept bereits von der Herstellungsfirma besetzt und ausgebeutet. Die spielenden Kinder konsumieren eher Geschichten als daß sie neue, andere, die nicht mit den Strukturen der Masters-Welt übereinstimmen, produzieren“  (S.24).

Ob das in dieser Ausschließlichkeit zu trifft, darf bezweifelt werden – schon allein aus eigener Erfahrung und Kindheitserinnerungen von anderen. Denn das bestimmte Eckpunkte im MotU-Universum feststehen bedeutet nicht, dass nicht an anderen Stellen der Rahmen phantasievoll verändert wird. Und die empirischen Erkenntnisse, die Claudia Fuchs zu Tage fördert sind zu dünn, um das zu widerlegen.
Die Autorin hat offensichtlich ein ganz bestimmtes Bild von Phantasie, was wohl eher ein Zeugnis ihrer eigenen Phantasielosigkeit ist: Phantasie besteht demnach ausschließlich im Sinne einer völligen Wahlfreiheit. Der gesetzte Rahmen eines (Rollen-)spiels muss prinzipiell wahllos nach allen Seiten überschreitbar sein, damit überhaupt von einem ‚phantasievollen‘ Spiel gesprochen werden kann.

 7. Männergesellschaft

Masters-Figuren lassen Identifikation mit Wünschen und Ängsten zu, da für jede Angst und jeden Wunsch eine Figur vorhanden ist (S.24). So lautet einer der wenigen (befremdlichen) Pluspunkte. Claudia Fuchs schränkt diese Identifikationsmöglichkeiten jedoch gleich wieder ein, indem sie kritisiert:

„Alle diese Formen von Ängsten und Wünschen spielen sich jedoch in der Männergesellschaft ab, in der Zärtlichkeit, Rührung, Liebe, Irritation, Begehren unter Jungen keinen Platz haben“ (S.24).

Es tut mir leid, doch die eierlegende Wollmilchsau gibt es nicht! Und Spielzeug muss auch nicht ständig alle Aspekte des Rollenspiels bedienen. Wichtiger, als dass Jungen (und Mädchen) im Spielzeug Liebe und Zärtlichkeit erfahren, ist z.B. die Zuneigung, das Verständnis und das Vorbild ihrer Eltern. Das dürfte erzieherisch dauerhaft mehr Einfluss auf die Entwicklung von Kindern haben, als irgendwelche auf Action reduzierte Plastikpuppen, mit denen man als Kind letztenendes immer nur eine gewisse Zeit lang beschäftigt ist.

Fazit:

Alle Punkte der von Claudia Fuchs vorgenommenen Charakterisierung der Masters of the Universe sind im Endeffekt haltlos, beziehen sich auffällig auf Unkenntnis der Spielzeugserie und sind teils so konstruiert, dass eine bewusste Diffamierung erkennbar wird.
Natürlich macht Spielzeug einen bedeutenden Teil der kindlichen Umwelt aus, weswegen es grundsätzlich auch nicht egal ist, womit Kinder spielen. Neben Masters-Figuren haben die Kinder von damals aber höchstwahrscheinlich auch mit anderen Sachen gespielt: Lego, Fischer-Technik, Playmobil, Puzzle-Spiele, Memories, Gesellschaftsspiele, Comuterspiele, Ballspiele, Spiele im Freien, Musikinstrumente usw.
Jedenfalls wäre ein differenzierten Blick auf die Spiel- und Freizeitrealität von Kindern dringend nötig, bevor man sich ein bestimmtes Spielzeug herausgreift und es unter dem Deckmäntelchen der Wissenschaftlichkeit nach Strich und Faden aburteilt. Zudem fehlen in dem Werk jegliche Bezüge zur medialen Wirkungsforschung.
Und wenn man schon eine Figurenserie zum Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen macht, dann sollte man sich entweder auf das ganze Spektrum der Toyline beziehen und differenziert betrachten (Figuren, Comics, Cartoon, Hörspiele, Magazine usw.) oder man beschränkt sich nur auf einen Aspekt, z.B. nur auf die Figuren.
Claudia Fuchs mischt aber alles beliebig durcheinander und bedient sich kunterbunt. Was zur Untermauerung eigener Vornahmen dient wird hergenommen. Alles was diesen widersprechen könnte wird bewusst ignoriert. Fürs Erste: Ein akademisches Armutszeugnis!

Im zweiten Teil:
Wie auf Grundlage der gemachten Spielzeugbeschreibung empirische Erkenntnisse gewonnen werden und was davon zu halten ist.

Review: Masters of the Universe – das Film-Magazin

Sonntag, 25. November 2012

Nicht nur die Vintage-Line feiert dieses Jahr einen großen Geburtstag. Auch die ‚Masters of the Universe-Realverfilmung‘ jährt sich 2012 bereits zum 25ten-mal. Aufgrund des umwerfenden Erfolgs der Spielzeuge, lieferte Hollywood fünf Jahre nach Beginn der Toy-Serie einen Realfilm ab. Kinostart in Deutschland war der 17.12.1987. Drei Tage später (am 20.12.1987) ließ es sich He-Man alias Dolph Lundgren nicht nehmen, den Film persönlich in Deutschland zu promoten. Der Hüne aus Schweden war nämlich an diesem Abend zu Gast bei Thomas Gottschalk in der 43. Ausgabe von ‚Wetten, dass‘ – damals aus Ludwigshafen. Ich kann mich noch einigermaßen gut daran erinneren. Und natürlich wollte ich als Kind den Film dann auch unbedingt sehen. Allerdings wurde aufgrund beamtenstrenger Eltern nichts daraus.

Passend zu dem Streifen erschien Anfang 1988 eine bebilderte Nacherzählung der Handlung in Form eines Film-Magazins aus dem Hause Bastei / Lübbe. Dabei handelt es sich um die deutsche Übersetzung der englischen bzw. amerikanischen Original-Ausgabe aus dem Starlog Verlag.

Masters of the Universe - Das Film-Magazin

Wenn man das Heft parallel zum Film (deutsche Synchro) liest, so entdeckt man zahlreiche Ungereimtheiten. Am auffälligsten ist hier zunächst, dass das Magazin eine Handlung beschreibt, welche nicht dem final cut des Fims entspricht.
So kämpft laut Magazin She-Ra, He-Mans Schwester zu Beginn im Thronsaal gegen Skeletors Garden, während sich He-Man draußen auf dem Schlachtfeld befindet. She-Ra ist aber nicht Bestandteil des Films! Oder: Im Magazin liefert sich Julie eine ausgiebige Verfolgungsjagd mit Skeletors Horde (Karg, Blade, Beast Man und Saurod). Zunächst flüchtet sie sich von der Turnhalle in die Bibliothek der High School. Dort entkommt sie dann nach einem Kampf den Fängen Saurods, indem zahlreiche Bücherregale wie Dominosteine fallen und den Echsenmann unter sich begraben. Es geht weiter in den Chemiesaal, in den Wald und erst dann auf den Schrottplatz. Im Film sieht man jedoch, wie Julie aus der Turnhalle direkt zum Schrottplatz flüchtet.
Manche beschriebenen Szenen kommen demgegenüber im Film überhaupt nicht vor. Das Magazin erzählt sogar von einer Konfrontation mit den Schlangenmenschen. Dazu opfert Blade auf Geheiß Skeletors dem (namenlosen) Schlangengott Kargs Seele, um so die Schlangenmenschen zu erwecken. Und so geht das munter weiter. Die möglichen Beispiele sind zahlreich. Selbst das Ende ist ein völlig anderes als das des Films.

Wieso ist das so? Die sinnvollste Erklärung ist wahrscheinlich, dass die Originalausgabe des Magazins einfach ein früheres bzw. deutlich komplexeres Drehbuch zur Vorlage hatte. Die deutsche Ausgabe wurde dann lediglich übersetzt aber dem tatsächlichen Kinofilm nicht angepasst. Nur so scheint auch erklärbar zu sein, wieso wörtliche Reden im Magazin nicht immer denen im Film entsprechen. Ebenso sind Charakternamen und der sog. ‚Technobabbel‘ unterschiedlich: Robert Duncan McNeills Charakter heißt Kevin Corrigan, gemäß Film-Magazin aber Kevin Pagliaro. Und vom kosmischen Schlüssel gehen keine ‚gravionische Wellen‘ (Film; deutsche Synchro) sondern ‚gravitonische Wellen‘ (Magazin) aus.
Für MotU-Fans sehr ärgerlich und lästig ist die persistierend falsche Schreibweise von Castle ‚Greyskull‘. Ebenso nerven die teilweise völlig falschen Bildkommentare zu dem eigentlichen Bildinhalt.

Zusätzlich zu all diesen Schwächen und Irriatationen ist auch die sprachliche Nacherzählung der Story kein großer Wurf. Der Schreibstil entspricht dem Aufsatzniveau eines 7. Klässlers und bietet kein ausgeprägtes Lesevergnügen. Erzählerisch schwach bis langweilig bleibt das ‚Werk‘ bereits ab der ersten Seite literarisch auf der Strecke.
Aber das scheint auch so beabsichtigt zu sein. Denn das große Plus des Magazins sind die vielen und teilweise sehr guten Bilder. Dabei gibt’s nicht nur Aufnahmen aus dem Film selbst, sondern auch Portraitfotos der Schaupieler in ihren Kostümen, Konzeptzeichnung von Bill Stout und sogar zwei doppelseitge Poster.
Wünschenswert wäre an der Stelle ein Blick hinter die Kulissen gewesen. Ebenso hätten Biographien der Hauptdarsteller und auch Interviews dem Magazin sicherlich gut getan.
Was positiv bleibt ist der visuelle Eindruck. Die vielen Aufnahmen vermitteln nochmals einen deutlicheren Bezug zu dem Streifen. Und den hat er auch bitter nötig, da er auch bei He-Fans nicht wirklich hoch im Kurs steht. Ein Flop bleibt eben ein Flop, auch wenn er 25 Jahre später vielleicht schon etwas Kultiges an sich hat.

Gelungen:

+ Hochglanz-Magazin

+ Über 40 Seiten

+ Viele, viele Bilder

+ Konzeptzeichnungen aus dem Skizzenbuch von Bill Stout (hätten ruhig mehr sein können)

+ Zwei doppelseitige Poster

Schräg:

– Bildbeschreibungen sind dämlich und passen nicht immer zum abgebildeten Foto

– Inhaltlich falsch und verwirrend: Das Magzain gibt Szenen bzw.  eine (erweitere) Handlung wieder, die im Film so nicht erzählt wird (möglicherweise ein früheres Drehbuch)

– Dazu gehört auch: Wörtliche Reden und Charakternamen weichen teilweise ab; das Technogebabbel ist unterschiedlich

– Rechtschreibung von Eigennamen teilweise falsch

– Stilistsich langweilig bzw. literarisch schwach

Schade:

– Keine Biographien der Hauptdarsteller

– Keine Interviews

– Kein Blick hinter die Kulissen

 

Rezension: Katrin Ledermann / Ulrich Skambraks: Der Griff nach unseren Kindern – Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm.

Sonntag, 24. Juni 2012

Welches Interesse könnte man heute haben, sich ein über zwanzig Jahre altes Buch zu Gemüte führen, zumal es sich dabei nicht um ein MotU-Buch als solches handelt, sondern um sog. Sekundärliteratur aus dem Bereich der erhobenen Zeigefinger? Vielleicht aus Schadenfreude, dass allen Unkenrufen zum Trotz aus den Kindern von einst – zu denen man ja selber gehört – rechtschaffende Erwachsene geworden sind, die voll im Leben stehen und vielfach eigene Familie haben?!
Jeder Motu-Fan weiß, dass es damals jede Menge Vorbehalte gegenüber den Masters of the Universe gab. Eltern, Lehrer, Pädagogen und Psychologen konnten sich seinerzeit keinen Reim darauf machen, wieso sich diese ‚hässlichen’ Plastikfiguren in kürzester Zeit so großer Beliebtheit erfreuten. Es dauerte nicht lange, bis Fernsehsendungen, Fachzeitschriften und Buchpublikationen sich He-Man & Co. annahmen, um ihnen pädagogisch auf den Zahn zu fühlen. In dieser Linie steht auch das vorliegende Buch ‚Der Griff nach unseren Kindern – Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm‘ von Katrin Ledermann und Ulrich Skambraks. Es erschien erstmals 1988, zu einer Zeit also, als die Masters of the Universe in Deutschland gerade ihren Zenit überschritten hatten.

Auf den ersten Blick

Schon allein der Titel setzt hohe Erwartungen: Versprochen werden Einblicke in ein programmatisches und absichtsvolles Handeln (Erziehung), welches im Verborgenen bzw. unbemerkt von den Erwachsenen stattfindet (heimlich) und dabei nichts Gutes im Schilde führt (unheimlich). Wer dort am Werke sein soll, wird aber noch nicht offenbart. Das Umschlagbild gibt jedoch erste Aufschlüsse: Wir erkennen sofort Skeletor, der aus dem Fernsehgerät starrt. Hinter dem Bildschirm steht eine muskulöse Gestalt mit Schwert, die an He-Man erinnert. Im Vordergrund grimmt eine bewaffnete, katzenähnliche Kreatur, die ein Verschnitt von Battle Cat oder Panthor sein könnte. Weitere Hexen- und Fabelwesen sind zu erkennen (Verschnitte von Regina Regenbogen, Bibi Blocksberg?). Ihnen gemeinsam ist, dass sie aus dem Fernseher steigen, so als würden sie in die reale Welt der Kinder vordringen wollen. Der Betrachter spürt: Es ist die Spielzeug- und Medienindustrie, die nach ‚unseren’ Kindern greift. Aber den Autoren zufolge ist eigentlich jemand ganz anderes hier am Werke …

Der Ausgangspunkt

Am Anfang ihrer Argumentationen steht der Begriff des new age, basierend auf den theosophischen Schriften von Alice Bailey (1880-1949), einer amerikanischen Esoterikerin. New age ist den Autoren zufolge der Glaube an ein sog. neues Zeitalter, in dem es keine Armut, keine Ausbeutung und keine Kriege mehr gibt. Es ist der Glaube an ein universelles Weltreich, in welchem Friede, Liebe, Harmonie und gegenseitiges Verständnis die menschlichen Beziehungen prägen. Alice Bailey hat – so führen die Autoren weiter aus – den Beginn dieses neuen Zeitalters für die zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts vorhergesagt. Ihre Informationen will sie aus dem Jenseits bzw. aus einer unsichtbaren Dimension erhalten haben und zwar von kosmischen Meistern, welche die Menschheit erretten wollen. Die Autoren bemerken dazu:
„Die unsichtbare Dimension präsentiert sich als eine Art Warenhaus mit einem recht schillernden Angebot an Übersinnlichem. Eine ‚kosmische Energie’ ist da zu finden, eine ‚ewige Schöpferkraft’ ebenso wie das ‚höchste Bewusstsein’. Dazu kommen aber auch unzählige ‚Geistwesen’, die ihre guten Dienste zur Erhaltung der Menschheit und der Natur zur Verfügung stellen wollen. Unterschiedlichste Gottheiten, ‚positive Kräfte’ oder auch ‚gute Mächte’ stehen bereit, kurzum: ungeheure Kraftquellen, deren ‚Heilenergien’ nun endlich für die sterbenskranke Welt genutzt werden sollen“ (S.29).

Damit das so beschriebene Jenseits unsere Welt erretten kann (damals vor allem: Tschernobyl, Waldsterben, Hungersnöte usw.), müssen gemäß den New-Age-Lehren beide Sphären – also Welt und Jenseits – miteinander verschmelzen. Wie? Indem Menschen durch eigene übersinnliche Erfahrungen (Meditation) in diese unsichtbare Dimension eintauchen. Nur so können die kosmischen Kräfte zur Rettung der ganzen Welt nutzbar gemacht und ein höheres Bewusstsein erlangt werden.

Das erhoffte neue Zeitalter kann sich jedoch nur dann vollends entfalten, wenn möglichst viele Menschen sehr schnell mit diesem Denken und Glauben vertraut gemacht bzw. darin erzogen werden. Schließlich hat es wenig Auswirkungen auf die Welt, wenn nur eine handvoll Anhänger nach den ’neuen‘ Überzeugungen lebt. „Doch eine breite Öffentlichkeit anzusprechen, ist nicht so einfach, besonders, wenn es dabei um religiöse Inhalte geht“ (S.29f) geben Ledermann und Skambraks zu bedenken. Von den Autoren erfahren wir deshalb, dass Alice Bailey einen Zeitplan von den kosmischen Meistern erhalten haben will, wonach ab 1975 über alle verfügbaren Medien, das ausgedehnte Publikum mit den New-Age-Lehren in Berührung kommen sollte.

Der springende Punkt

Aufgeklärt denkende Menschen tun die Lehren von Alice Bailey von vorne herein als Sektiererei ab. Doch das Tragische und zugleich Skurrile dabei ist, dass die Autoren von ‚Der Griff nach unseren Kindern‘ das nicht tun. Sie glauben in der Tat an einen geheimnisvollen Zeitplan. Sie glauben allen Ernstes, dass sich die Prophezeiungen von Alice Bailey am Bewahrheiten sind. Und die Leserinnen und Leser sollen das auch glauben! Sie sind davon überzeugt, dass ab 1975 eine riesige Manipulation der Massen in Gang gebracht wurde, um die Bevölkerung mit Gedankengut des new age zu infizieren. Wie? Durch die zunehmende Verbreitung audiovisueller Medien und durch den damit verbundenen Einstieg ins sog. Bildzeitalter! Kostprobe:

„Um politische Grenzen, religiöse Schranken und sprachliche Barrieren überwinden zu können, bedurfte es einer Universalverständigung, die von Ost nach West, vom Nordpol bis zum Südpol Gültigkeit hat. Seit den siebziger Jahren wird daran mit Hochdruck gearbeitet. Herausgekommen ist eine Propagandamaschine, die rund um den Erdball Tag und Nacht nur eines fabriziert: sprechende und lebende Bilder – Bilder, die jeder versteht, selbst Kinder. Nicht ohne Grund fällt der Start in das Neue Zeitalter zusammen mit dem Einstieg in ein totales Bildzeitalter. Denn nichts eignet sich besser als das ‚sprechende und lebende Bild’, um die zentralen Inhalte dieses neuen Zeitalters an den Mann zu bringen“ (S.29f).

Und weiter:

Oder sollte es nur reiner Zufall sein, daß acht der bisher zehn erfolgreichsten Filme aller Zeiten Zelluloidwerke sind, die mehr oder weniger New-Age-Gedankengut transportieren? Alle Filme wurden nach 1975 gedreht und kamen wenig später auf den weltweiten Kino- und Videomarkt. Das in diesem Zusammenhang zu nennende Hauptwerk, die Filmtrilogie ‚Krieg der Sterne’, entstand ab 1976. Die drei Teile weihten ein weltweites Millionenpublikum in die wichtigsten Themen des Neuen Zeitalters ein“ (S.30).

Der eigentliche Strippenzieher

Star Wars als geheime und absichtsvolle Einführung in das new age? An der Stelle offenbart sich bereits die paranoide Grundlage, auf der die Autoren weitere Ausführungen aufbauen. Aber der Höhepunkt steht noch bevor. Denn für Ledermann und Skambraks ist nicht George Lucas oder die Film- und Medienindustrie als solche der wahre Übeltäter. Es ist kein geringerer als der Teufel selbst! Ja, Luzifer, der gefallene Engel Gottes ist derjenige, der sich gegenüber Alice Bailey seinerzeit als die kosmischen Meister präsentiert haben soll. Den Autoren zufolge steht Satan überhaupt hinter jeglicher Art der (medialen) Verführung und Täuschung. Sie sind überzeugt: „Es wird ein gigantisches Täuschungsmanöver sein mit einem ganz bestimmten Ziel. Und dieses Ziel verfolgt der Gegenspieler Gottes, seit er mit seinen Gefolgsleuten von Gott verstoßen wurde. Satan, den die Bibel auch als ‚Gott dieser Welt’ vorstellt, hat im wesentlichen ein Interesse: Er versucht durch ausgeklügelte Taktiken, Menschen religiös in die Irre zu leiten“ (S.30).

Teufelszeug

Was dann im zentralen Teil des Buches folgt, ist ein Verriss ausgewählter Kinder- und Jugendmedien der 1970er und 1980er Jahre (Filme, Hörspiele, Literatur, Comics, Spielzeug). Ob Regina Regenbogen, die Glücks-Bärchis, Star Wars, Star Trek, E.T., die Ewoks, Bibi Blocksberg, Momo, die unendliche Geschichte, Jan Tenner, Lady Lockenlicht, Transformers, Alf oder auch die Masters of the Universe: Alles Teil eines riesigen Manipulationswerks des Bösen, welches die Seelen (Unterbewusstsein) ‚unserer‘ Kinder zum Ziel hat.
Den Autoren geht dabei mehrfach der ‚biblische Gaul‘ durch. Denn indem regelmäßig Bibelstellen als Beleg für aktuellen Medienentwicklungen präsentiert werden, wird mehr in den Bibeltext hineininterpretiert statt herausgelesen. Exegetisch höchst bedenklich! Pädagogisch handfestes Wissen sucht man in diesem Werk daher auch vergeblich. Dafür findet man viele Bibelstellen, die eine Paranoia schüren und zum Glauben an Jesus Christus bekehren sollen. Pädagogisch zu Wort kommen häufig Autoren aus der ‚theologischen Ecke’ und Interessensvereine. Wissenschaftlich begründete Erkenntnisse spielen keine Rolle.

Was über Masters of the Universe gesagt wird

Auch den Helden Eternias widmet das Buch ein ca. achtseitiges, recht kurzes Kapitel. Verächtlich wird es ‚Vom Schlaffi zum Super-Typ‘ überschrieben.

Zunächst einmal wird pädagogisch bemängelt, dass das Spiel durch das Aussehen der Figuren und des Zubehörs vollkommen vorgeformt sei. Es könne so kein echtes Rollenspiel aus dem Erleben oder der Fantasie der Kinder entstehen. Zudem fördere das Spielen mit He-Man die Gewöhnung an Gewalt, weil sowohl die Guten als auch die Bösen die gleichen Mittel im Kampf benutzten (vgl. S. 204f).

Ich weiß nicht, wie es anderen ergangen ist. Doch wenn ich meine Erinnerungen siebe, dann fallen mir einige Szenen von damals ein, in denen wir höchst phantasievoll mit He-Man und Skeletor gespielt haben. Immer wieder aufs Neue haben wir die Masters in Szene gesetzt – bei Tag, im Dunkeln, im Wasser, an Land, drinnen und draußen. Und gewalttätig ging es dabei nie zu! Und ganz zu schweigen von heute: Woher sollen denn all die wunderbaren Customfiguren und Fanfictions oder die selbst gemachten Hörspiele und Rollenspielkostüme kommen, wenn Masters of the Universe nicht die Fantasie und Kreativität ihrer Schöpfer beflügeln würde?

Doch die eigentliche Bedrohung liegt für Ledermann und Skambraks ganz woanders, nämlich in der angeblichen religiösen Botschaft der Masters of the Universe. Man lese und staune:
„Wie immer man auch die Auswirkungen von Gewalt und Horror in diesem Spielzeugsystem beurteilen mag, die Gefahr liegt in einem ganz anderen Bereich. Dieses geschlossene Spielzeuguniversum ist nämlich nicht ohne Grund eine clevere Mischung aus Märchen, Sage, Mythologie und Science-fiction“ (S. 206).
Dadurch, dass sich Prince Adam mit der Kraft der Zauberin von Grayskull in He-Man verwandelt, glauben die Autoren den Aspekt der Jenseits-Diesseits-Verschmelzung des new age wiederzuerkennen:
Bei den ‚Masters of the Universe’ ist dieses Verschmelzen von Diesseits und Jenseits wieder der Dreh- und Angelpunkt. Wie kein anderes Spielzeugsystem trägt ‚Masters of the Universe’ den zentralen Gedanken des Neuen Zeitalters in Millionen von Kinderzimmer und Kinderseelen – verkörpert in der Hauptfigur He-man“ (S. 206). Ah ja?!

Vorwürfe, dass ‚Masters of the Universe‘-Spielzeug als Elternersatz und Rollenvorbild für ‚Loser’ diene und zudem in okkulte Praktiken einführe, runden das Kapitel feierlich ab (vgl. 208f.).

Schlussbetrachtung

‚Der Griff nach unseren Kindern‘ ist ein Kind seiner Zeit. Es entsteht im Dunstkreis des Esoterik- und Okkultbooms (new age) der 1980er Jahre und deutet viele der neuen mediale Erscheinungen von einst (Privatfernsehen, Computerspiele, Plastikspielzeug) im Lichte dieses Booms. Es geht sich also gehörig selbst auf den Leim. Die Lektüre ist überdies in vielerlei Hinsicht problematisch:

Zunächst einmal ist es kein pädagogisches Buch. Wer glaubt, man findet z.B. einen Ratgeber für die Erziehung von Kindern im Kontext der damals neuen Medien, wird enttäuscht werden. Es präsentiert wenig pädagogisches Faktenwissen, aber jede Menge christliche Weltanschauung. Auch wenn einige Entwicklungen bezüglich des medialen Konsumverhaltens von Kindern zur Entstehungszeit des Buches pädagogisch zweifelhaft oder gar gefährlich sind und zurecht kritisiert werden (z.B. Computerspielsucht), so beschwört ‚Der Griff nach unseren Kindern‘ in missionarischer Selbstgefälligkeit eine paranoide und theologisch höchst fragwürdige Kernaussage: Satan führt mit dem Gott der Bibel einen jenseitigen Kampf, der im Diesseits ausgefochten wird. Die Kinder stehen dabei an vorderster Front, weil sie als schwächste Mitglieder der Menschheit leicht verführbar sind bzw. verführt werden. Der Gegner Gottes greift zu allen Mitteln, die ihm zur Verfügung stehen, um die Kinder ins Verderben zu führen – auch und gerade durch ‚Masters of the Universe‘-Spielfiguren. Das zu erkennen, ist Anliegen des Buches.

Fazit

Die Ausführungen von Ledermann und Skambraks widersprechen auf breiter Front dem aufgeklärten Menschenverstand. Ohne Zweifel lassen sich in der Gesellschaft Aufwachsbedingungen vorfinden, die eine Gefährdung für Kinder darstellen. Aber Satan oder ein ’neues Zeitalter‘ dafür verantwortlich zu machen? Das Buch setzt folglich mehr auf Angst statt auf wirkliche Aufklärung. Damals wie heute braucht es einen verantwortungsvollen Umgang mit Medien (Spielzeug) und nicht deren Verteufelung.

Ärgerlich ist zudem, dass sich ‚Der Griff nach unseren Kindern’ als pädagogisches Buch tarnt, um sich dann ganz unverhohlen als Missionslektüre zu entpuppen. Nichts gegen christlichen Lesestoff! Allerdings sollte er bereits auf dem Einband als solcher erkennbar sein, damit man auch wirklich entscheiden kann, was man lesen möchte und was nicht. Aber das passt zu dem Gesamteindruck des Buchs: Es schleicht durch die missionarische Hintertür und polarisiert unverdrossen. Indem es ausgewählte Bibelstellen zitiert und den weltlichen Entwicklungen wehklagend gegenüberstellt, verleitet es dazu, audiovisuelle Medien einem Schwarz-Weiß-Muster zu unterziehen: Bibel vs. mediale Welt. Meistens ist die Realität aber viel komplexer, als die Autoren das wahrhaben wollen.

Aus heutiger Perspektive kommt ‚Der Griff nach unseren Kindern‘ aber auch eine ungewollt komische und unterhaltsame Perspektive zu. Internet und Smartphones gab es damals noch nicht. He-Man & Co. als mögliche Einführung in okkulte Praktiken zu begreifen (Diesseits-Jenseits-Verschmelzung) kann angesichts heutiger medialer ‚Verführungen‘ kein Mensch mehr wirklich ernstnehmen.

Katrin Ledermann & Ulrich Skambraks: Der Griff nach unseren Kindern – Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm. Asslar 4. Auflage 1989 (Verlag Schulte & Gerth), 279 Seiten.

Review: Clamshell Cases von zoloworld.com

Montag, 19. September 2011

Nachdem ich heute Vormittag erfolgreich mein Paket beim Zoll ausgelöst habe, kann ich nun auch von den Clamshell Cases von zoloworld.com berichten. Wieder als Gegenüberstellung von Vor- und Nachteilen.

Vorteile:

+ Passend für alle Standard-Figuren und die ‚kleineren‘ Figuren (Orko, Teela usw.).

+ Auch ‚dickere‘ Figuren finden Platz (z.B. Rio Blast, Extendar, Mosquitor).

+ Kommen mit Tütchen für die Beine bzw. für die Waffen.

+ Besitzen Aussparungen für jeweils ein Mini-Comic.

+ Cases können mit individuellem Hintergrund versehen werden.

+ Figur wird im Case nahezu fixiert.

+ günstig (ca. € 4 – € 5 inkl. Porto, MwSt.-Nacherhebung und Zollgebühren).

Nachteile:

– Öffnen der Cases erfordert etwas Kraft und Übung (Aufpassen, dass man nichts kaputt macht).

– Nicht für alle Figuren ideal (z.B. beim DB Skeletor oder Leech wird der Platz schon sehr eng; Snout Spout, Mantenna, Two Bad passen nicht rein).

Persönliches Fazit:

Gemessen an den Vorteilen, sind die Cases von Zoloworld die erste Wahl gegenüber den Cases von Vintage Toys. Selbst mit Porto, deutscher Mehrwertsteuer und den Zollgebühren sind die Cases immer noch recht günstig – vorausgesetzt, man bestellt ein gewisse Menge. Bis € 22,00 Zollwert sind keine Mehrwertsteuern und auch keine Zollgebühren fällig. Ab € 22,01 bis € 149,99 Zollwert sind auf jeden Fall Steuern zu entrichten. Und ab € 150 schlägt dann auch der Zoll mit Gebühren zu.

Review: Acryl-Cases von vintagetoys.de

Freitag, 19. August 2011

Ich habe mir vor geraumer Zeit mehrere Cases für meine losen Helden bei vintagetoys.de bestellt. Hier ist ein kleiner Erfahrungsbericht – komprimiert als Gegenüberstellung von Vor- und Nachteilen.

Vorteile:

+ Solide verarbeitet, robust und schmuck anzusehen.

+ Mit drei wählbaren Hintergründen (Aufkleber): Normal, Horde, Snake Men.

+ In ein Case passen zwei bis drei sog. Nicht-Standard-Figuren (z.B. Teela, Evil-Lyn, Orko, Sorceress, Stondear, Rokkon). Spart Platz und Kosten.

+ Passend für Deluxe Figuren bzw. für Figuren mit umfangreichem bzw. großem Zubehör (z.B. Rio Blast, Dragon Blaster Skeletor).

+ Passend auch für Masters-Zubehör, für das es bislang keine extra angefertigten Cases gibt (z.B. Stilt Stalkers, Jet Sled).

Nachteile:

– Für meinen Geschmack zu groß für nur eine Standard-Figur…

– …und zu klein für zwei Standard-Figuren (z.B. Skeletor, Tri-Klops).

– Sisyphos-Arbeit: Den Hintergrund-Aufkleber fettfrei und ohne Blasen anzubringen erfordert etwas Übung. Wie es geht, steht hier.

– Die Aufkleber haben an den Rändern (wohl ungewollt) Kleberreste. Beim Anbringen bzw. Glattstreichen des Aufklebers verwischt man diese Kleberreste auf dem Case. Dadurch gibt es Kleberflecken, die man dann wieder kreativ entfernen muss.

– Die Figuren werden durch das Case nicht fixiert. D.h. viel ‚Luft‘ im Case: Figuren kippen gegen das Acryl-Glas, wenn man das Case in Händen hält bzw. bewegt.

– teuer (€ 12 – € 14 pro Stück).

Persönlicher Eindruck:

Solide ‚deutsche‘ Wertarbeit. Für meine ‚großen‘ Figuren und diverses Zubehör sind die Cases ideal. Die ganzen Standard-Figuren der Toyline mit diesen Boxen einzucasen, lohnt sich aber nicht und ist über dies viel zu teuer.